■気が付いたらROネタばかりになってますが、一応これが最後の更新ということで。 ROネタと思想が歪んだ文はここで終わりになると思いますです。 ■うはぁ。 GMsup12_Iris : 萌え発言はやばかった・・・ GMsup12_Iris : 反省しております。 GMsup12_Iris : 燃え尽きてしまいました。 GMsup12_Iris : 真っ白な灰に。 GMsup12_Iris : んー、まぁいろいろと・・・(w GMsup12_Iris : お叱りを多々受けました。 GMsup12_Iris : 反省しております。 Abel君の後日談。やっぱり萌え発言は怒られたらしいです。面白すぎ。 とはいえ後半のバレンタインイベントはGMが事務的になった為に投稿自体の痛々しさが倍増していたので、あのGM発言の数々はフォローと考えれば悪くなかったと思いますが。何より面白いし。外から観察してると。 ■レアアイテム分配はいつもジャンケンでやってたのぅ。 どうせ使わないレアなら人にあげちまえばいいのに、なんでゲームで財産を溜め込みたがるのか謎。 ■最後にSSぺたぺた。 ![]() 鷹は飼ってましたが飾りでした。スチールクロウも3で止まったままでした。それよりもディテクティングとかスプリングトラップとかそんなのばっかりにスキルポイントを消費してた記憶が。まあ、β1からアーチャー一筋だっただけで、別に強いからとかそういう理由でハンターになった訳ではなかったので。 β2初期は支援鷹が1ヒットしかしなかったんですが、多分もう覚えてる人間も居ないだろうのぅ。 ![]() 悪魔の森の方がグラストヘイムなんかよりずっと面白いと思うんですけどね。この時代はファイヤーウォールが猛威を振るっていましたが、それでも敵味方の攻撃力が異常にインフレして、攻撃を無効化しないと死ぬ、キリエ、ヒール下手な奴は死ね、という良く分からない状態になった今よりは遥かに面白いんじゃないかと。 まあ、当時はレベルも低かったしのぅ。 β1時代は公平分配がバグ持ちで誰も使いたがらなかったので、攻撃力の高いアーチャーはアーバレストと一番弱いボウを持ち歩いてました。この時代のアーチャーならそうしている人間が多かったと思う。 どんなゲームでもそうなんだけど、強さや効率を求め始めた瞬間ゲームとしての面白さはどっかに消えるね。 やってるうちは多分全然気付かないだろうと思うけど、やめた時になって凄い後悔とかするんじゃないのかと。 ■GMの種類
●備考 ・GMは先の教訓(Shion事件)を生かしてちゃんと教育されている人間である ・GMは固有の姿を持っている ・GMはいくつかの特殊コマンドを使用できる 余談として、この間のコマンドミスによるドッペルゲンガー召喚という公知は事実では無い。バレンタインイベントの余興として、GMが各地に降臨して非公知で小規模なモンスター召喚イベントを実施(サーバー負荷の面から考えれば、非公知というのは妥当)、この時にデスペナルティのあるプロンテラ南フィールドで召喚してしまったことを謝罪している。コマンドミスではない。何故事実を隠蔽するのかは不明。 そもそも /monster Doppelgenger なんて打ち間違いようがないしな・・・ ・GMキャラクターの名前と発言色は黄色(チートにより黄色キャラクターは作成可能) ・GMは、チャットサーバーを介さないサーバー内アナウンス、ワールドアナウンスを行使出来る ・ワールドアナウンスはジャック可能 こんにちは、ラグナロクオンライン運営チームです。 本日11:40頃、Irisワールドにおいて GUNDAM-Mk.2 というキャラクター名での ゲーム内アナウンスが流れてしまいました。 これは、グラビティ社海外支援チームの作業ミスによるものであります。 ユーザーの皆様に混乱を招き、ご迷惑をお掛けしましたことをお詫び申し上げます。 苦しい言い訳で事実を隠蔽するのが大好きな模様。 ・GMアカウントに繋がったいくつかの画像より、GMは一人1ワールドに3キャラクターを所持していると思われる ■BSとパーティ組んだのはこのときが最初で最後だった。 ![]() βテスト終盤、サーバー増強により一瞬PT機能が働くようになった時だけに、集団でイズDに来る人間はめちゃくちゃ居た上に、暫くサーバークローズだったせいか、同時接続数が15000人を超えて、死ぬほどラグくてARなんてほとんど意味がなかった記憶が。PT認識も3分くらい遅延してたのぅ。 ROは集団で遊ぶと面白いんですけどね。効率とレアに走らなければ。あと、変なのが混じらなければ。 遊び方として効率とレアしか提示されていない現在、やはり魅力は感じない。 イズDはROの中では比較的、戦士が盾になり魔法で攻撃する、という理想的なPTゲームになっていたと思う。(ボウリングバッシュの存在が全てをぶち壊していた記憶もありますが) このときも、激沸きでPTが分断されてピンチになるなど、なかなか面白かった記憶が。 キリエバリアがなかったのが良かったのかも。キリエバリアがあると無敵の勇者様の進軍手的な感じになるからなあ・・・敵は突っ込んで攻撃するしか能がないのに、味方だけアングルスネアだのファイヤーウォールだのアイスウォールだのオートカウンターだの回避率+30%だの無敵スキルが大量にあるからのぅ。まあ敵味方の攻撃力が異常にインフレしているから仕方ないけど。 今の所その薄いゲーム性をモンスター配置を大量にする事で解消しているみたいですが、そのせいでサーバー負荷が酷くなってゲームにならない状態だったんだから、今から考えると相当笑える。 ■UOは画期的なオンラインゲームといわれた。というのはサーバーに接続して同時に1000人という人間が遊ぶゲームは当時にはなかったからだ。(当時主流のFPSは大体8人、多くても16人程度だった。DWANGOやKALI、QUAKE SPYと言っても今のネトゲ世代には通じないだろう) にも関わらず、あれだけの要素を詰め込んでいたという事実は改めて感嘆させられる。 ■すげえ。 不器用な愛しかもてない私 つまらない嘘はもう止めて こんなにあなたが好きなのに ろれつが回らないくらいあなたに酔いたいです 好きってあなたに伝えたい・・・ この奇妙なメッセージを縦読みすると、「ふつころす」・・・「ぶっ殺す」・・・ あとヘルシングネタがあったのに笑った。ネタに塗れてるなー。 ■いや、日本人のアカウント数にも説があったけど、6万〜9万。さすがに9000ってのはどう考えても大間違いすぎ。ROの日本人ユーザーで11万ですよ?全ユーザーの1/3近くが日本人が占める辺り、実は何気に日本人受けするゲームだった模様。 ■コンシューマはソニーが査察に来るから過激なものを作れないだけ。それ以上にユーザーが求める形、というか、やっぱり日本人は綺麗なものを求めるような嗜好があると思う。 ソフト倫理協会、というものも存在するが、あれはソフト会社が任意に審査を求めるだけだったと思う。将来的に全てのゲームソフトにランク付けを行う的な流れもあるみたいですが。(欧米は既にそういう流れがある) ■法律に従ったからといって別にそれが正しい訳ではない。 司法制度発達の裏付けとなった考え方はロックの社会契約論が起源になっている。この考え方は要するに人民が政府と契約し、政府の権力に全てを委ねる、という考え方だ。しかし、現在ではほぼ形骸化している。絶対に政府に従え!、政府に従わなければ犯罪者だ!、といった具合になっているのが現実。生まれて間もないうちに国民として登録され、拒否する権利が無いのが現状で、この考え方の中に司法権力も含まれている。 私刑制度は社会契約論以前では極普通だった。(私刑制度の起源は有名な「目には目を歯には歯を」のハンムラビ法典だと思う。私刑制度を否定した点でも社会契約論というものは実に画期的だった)日本でも江戸時代には仇討ちすることが家督を継ぐ条件になっているほどだったという。ただし私刑制度には大きな欠点があった。それは憎しみしか生み出さなかった事に尽きる。誰にでも係累というものがあるから、人が殺されれば復讐を企てる人間が生まれる。そこには正義も悪も問題とされない。よって、いつまでたっても争いが終わらない。 確かに、司法機関の存在は実に合理的だったと言える。ただし、その機関が合理的に働く前提条件が司法機関が絶対的な権力を持ち、そして、その考え方が完全に公平平等で絶対的な正義である、ということだった。 ところが、このアホな社会の仕組みのおかげで、司法は確かに絶対的な権力を得たのだが同時に、司法が絶対正義を保たなければならない理由が無くなってしまった。誰でも絶対に司法権力に従わなければならないのだから、従わせるよう努力をする必要は無くなった訳だ。資本主義社会ではカネを多く持った人間の勝ちである。よって正義よりもカネを追求する人間が出てくるのは当然至極だと言える。この社会の致命的な欠陥だと言える。時にはより成果を上げる事がかえって利益から遠ざかることすらあるのだから。 同じことは教育機関にも言える。義務教育制度により誰もが学校に入らせられる為、多くの教育機関は教育の充実を図るよりも、お金を集める事ばかりに尽力してしまった。その結果、現在、肝心の学力はどうなっているだろうか?塾やらなにやらが盛んになっており、受験産業は衰えることを知らないが、実際問題学生の学力の衰えは無視できないレベルに達している。やはりこの社会の仕組みは爆弾を抱えている。 ■別の形の悪影響として、法律が強くなりすぎたせいで、今のしつけは「法律が駄目というから駄目」というのが普通になっている。自分で善悪の区別の付かない人間が大量に生まれている。子供だけでなく、大人もだ。自分で善悪の区別が付いた気になっている大人は、ただ「刷り込まれた法律を忠実守っている豚」でしかない。実際自分で善悪を区別している人間なんてものは、恐らく現在の日本には誰も居ないだろうと思う。以前波紋を呼んだ「何で人を殺していけないんですか?」という質問が良い例だろう。何故殺しては駄目なのか大人には説明が出来ない。だが、大人は自分が善悪の区別がつける能力を持っていると誤認している。 当然その中にはうちも含まれる。自覚もある。例えば、うちは「勉強しない事が悪い事」のように思うときがある。それが自分で説明できない。なんでそんな風に思うのか、まるで分からない。勉強する事が何か素晴らしい事なのか?それを説明できる人間は恐らく居ないだろう。だが、何も考えずに皆「勉強することは素晴らしい」「仕事をすることは素晴らしい」と言う。人間とて元々野生の動物だ。だが野生の動物は生きることに全てを注ぐ。勉強や仕事なんてしていない。(人間が動物より高次元の生物だ、という考えの人は知らん) どこから仕事をすることは素晴らしい、仕事をしない人間は社会悪、という考えが生まれたというのだろうか。 恐らく、この考えの起源は高度経済成長期やそれより以前に遡るだろうと思う。資本主義が生まれたばかりの頃までくらいだろうか。資本主義経済の発展により、事業主と労働者という二種類の人間への区別が加速度的に進行した。恐らくそのときに洗脳されたのだろう。事業主にとって都合のいい「働く豚」を作る為に、事業主によって、「働く事は素晴らしい」、という幻想を植え付けられたのだろう。その考えが経済成長の上で国にとっても有益だった為に保護され、現在でも根強く残っているのだと思われる。憶測ですが。 自分の確たる考えを持って、それに従って生きている人間なんて居ない。 ■そもそもモンスターなら殺してよくて、人間は殺しては駄目だ、という考えがアホだと思わない? 動物にしても。ちゃんと動物だって家族があり、同じように生きている。だが権利が保障されていない。殺して食べてもいいし、実験に使ってもいい。だが人間にそれをやると犯罪。むちゃくちゃアホじゃねえ? 法律なんてのは所詮、人にとって都合の良いことがだらだら並べてあるだけ。あれに豚みたいに従うのはただのアホじゃないかと思いますが。自分で何が正しいのか考えて行動することすら出来ないのだろうか。 日本人は何かが起こってもほんと官憲任せ、お上任せで何も出来ない豚だけど、アメリカは銃社会な訳で。 アメリカ人は自分で行動する力を持っている。だからああいうものが生まれるんだと思いますよ。 ほんと日本人って嫌なものは他人任せ、自分は平和に生きましょう的発想が強いと言うかなんというか。だからこそドラマやらの自分で解決に導こうとする英雄像に惹かれるんでしょうな。 ■以上電波文のコーナーでし(ry ■勉強する気なんてのは元々無い。生まれてこの方家庭学習なるものをマジメにしたことが無いし。勉強なんてもんはあくまで人生の飾り付けの一つで、必死になってやることじゃないと思うしな。立派な地位についたって人生が面白くなる訳でも何でもない。まあ、テスト一週間前になったらさすがにPC封印する予定ですが。 周りが必死に勉強勉強言ってるのを哀れみに近い目で見ながら楽観的に過ごしてますが、これはこれで結構辛いモンがありますけどね。勉強なんつうつまんねえもんに情熱を注げるなんてある意味羨ましくない? ■http://www.ne.jp/asahi/robin/zander/ 今更という感じなくらい有名なサイトですが。UOとEQの漫画のページ。面白いんでどうぞ。 知らなくても結構楽しめます。EQまんがと学習まんががお勧め。 ROって同人関係多いみたいだし、実際RO漫画はいくつか見たことがあるのだけど、絵が綺麗でもストーリーが電波で全く意味不明だったり、全く面白くもなんともない話、という場所が多かったねえ・・・ なにもROが絵だけだからってそれを題材とした漫画まで絵だけ、ってのは・・・・皮肉なんでしょうかね。 ■恐らく現時点で世界主流だと思われるいくつかのMMORPGタイプより有料会員数比較。
1.補足 UltimaOnlineは20〜25万のばらつきがあったので、とりあえず一番大きいものを選択しましたが、なにしろ全盛期は既に過ぎ去ったゲームなだけに実際はもう少し少ない可能性もある。EverQuestはつい最近日本語版が出たため今後若干数字に影響が出る可能性もある。RagnarokOnlineは確かな情報ソースが無かったので、とりあえず日本11万、台湾25万(日本が有料化されて直後くらいの数字)、韓国250万(情報漏洩ごろの数字)の合計で計算。タイや中国、国際などでβテストが行われているのでそうした潜在的なユーザー数をあわせるともっと大きいだろうことは確実。FinalFantasyXIの情報がなかなか見つからなかったけど、Windows版発売後暫くのPS2版とあわせた数字があったのでこれを採用。エターナルカオスは名称変更もあり、情報が分からなかったので無視。どうせあれは流行らん。 余談ですが、FinalFantasyXIの衰退はほぼ確実だと思われる。というのもそもそも採算ベースが30万人。ソニーコンピュータエンターテイメントアメリカはPS2用HDDの発売中止を決定したので、日本だけで30万アカウントを獲得しなければならなくなった。(目の肥えた洋ゲーマーに受け入れられる可能性なんて元々無いのだが)ジェラードの幻影という追加パックは、課金で元を取るのがほぼ不可能になった為に救済策として追加パッケージで資金回収を測ったのだろう、というのがうちの見解なんですが。実際どうなんでしょうか。 2.何故ROがここまで大ヒットに至ったのか こうしてみるとRagnarokOnlineはMMORPGの中でも圧倒的なユーザー数を誇っているということが分かる。それ以上に韓国のオンラインゲーム事情が凄まじいものなのだと再確認できる。UltimaOnlineのユーザー数なんてのは所詮RagnarokOnlineの1/10でしかないのだ。だが、UOやEQは当然の如くネットゲーム大国である韓国に輸出されている。管理会社も悪くない。勿論国産に素晴らしいものがあるのであれば、そちらに人が流れるのも納得出来る。国民感情としても理解できる。だが、UOやEQの韓国版なんて知らない人の方が多い。つまりそれほど話題になっていないという現実がある。また、ROより先に流れてきたEQやUOは日本国内でのユーザー数において負けている。やはり、ROはアジア圏で多くのユーザーを集める力を持っている。 さて、何故アジア圏でROがここまでユーザー数を伸ばしたのか。 考えられる理由は、PCの利用法が挙げられるのだと思う。韓国のゲーム事情は多分ご存知の通り、市場にコピー製品が溢れ返り、しかも質の良い外国産が出回ったためにコンシューマーでゲームを提供する国産ゲームメーカーはほぼ全滅気味だった。政府のインフラ整備の後押しもあり、流行したのがネットゲームだった。 投資家やらも絡む複雑な話になるっぽいのでここら辺りは飛ばしますが、要するに韓国でのPCというのはオンラインゲームをする為の道具だった。そしてゲームを遊ぶ手段はPCだった。 では日本はどうかと言うと、全く逆にコンシューマ業界が非常に強い。(それでも昔ほどの勢いは無いが) PCというものは一般にオフィスシーンで使われるものだった。そしてもう一つ利用法があった。コンシューマで発売できないようなゲームの発売方法としてPCが利用された。要するに所謂エロゲ産業がPCで流行した。 恐らくここで一致があったのだと思われる。要するに、PCをゲームに使う人間と、RagnarokOnlineの方向性が一致した。だからこそあそこまでの大ヒットを記録したのだと思われる。もちろん全盛期のスクウェアを思わせるグラフィックや優れた音楽もユーザーを引き寄せる一因にはなっただろうが、やはり、同人方向からの勢いには物凄いものがある。 また、他の理由として理由が長期にわたるβテストがあるだろう。 長い間親しんだ自分のキャラクタはやはり可愛い。レベルも上がっている。それ以上にゲーム内で知り合いのネットワークが築かれている。だから離れられなくなる。これは同人方向にも繋がる。馴れ合い傾向の強い同人方向の人間(つい先日のバレンタインイベントが良い例だ。彼らは仮想世界のキャラクターに恋愛感情や劣情をも催す)だからこそ、より離れられなくなったというのは十分に頷ける理由だと思う。 加えてエピソード形式のアップデートが離れ難い理由になっているのだと思われる。同じことはLineageが最初にやったのだが(余談だがUOやEQなどのパッケージ型の場合は追加パッケージを購入、という形を取る)、ROの場合はそれをより発展させたように思う。恐らくROには将来の方針やコンセプトのようなものは無い。追加モンスターなども場当たり的にユーザーに好まれそうなものを作っているように思う。また、職業の追加、という大きなアップデートに意味がある。モンスターを追加してもマップを追加してもそれではゲーム性は変わらない。だが、職業の変化は大きくゲーム性を変化させる。実の所やっていることに大した違いは無いのだが、それでも職業の追加は面白くなるかもしれない、という期待が分かりやすい為、マップの追加などより遥かに集客効果がある。その上に育てるのに時間が掛かるゲームデザインの為、人を長い間ひきつけておくこともできる。 また、現実逃避の道具として、最適だったのかもしれない。UOやEQはゲームである。当然死ぬ。そして大きなリスクを負う。(いずれもパッチと共にリスクは軽減される傾向にあるが)要するにEQやUOはただプレイヤーが勝ちつづけるゲームではない。例えばEQの場合は、遺体に装備も含めた全てのアイテムが残り、かつ経験値が下がり、出身地まで戻される。ダンジョンの奥に装備が置き去りになったまま、裸で出身地に戻るのだ。(ただし追加パックでセーブポイントが簡単に設定できるようになったが)ROとは死のリスクが比べ物にならないほど大きい。(もっともそれだけに中毒性も大きいのだが・・・その点は不思議のダンジョンシリーズと似てる) 無敵の技などが用意されており、予定調和の勝利が確保されている。加えてキャラクタが非常に可愛い。プレイアビリティは極めて狭いが、ヒロイックな街道を一直線を進みたい人間にはそんなものは問題にならない。仮想世界で可愛いキャラクタになり友達とモンスター退治。そこにROの大きい意味があるのではないだろうか。 3.今後 UltimaOnline2は開発途中だったが放棄された。理由はMMORPGのサービス提供が極めて大変で、片手間に開発作業を行えなかったからだ。RagnarokOnlineは未完成品を放り出した。よって現在もサービス提供の片手間で開発作業を行っている。その上にワールドワイドでサービスを提供している。これならばサービスのクオリティが下がるのは当然だ。UOは開発よりも現状のユーザーへのサービスを選んだ。ROの開発者の程度の低さがところどころで伺える。今後の環境改善を望むのはほぼ無意味だと思う。せいぜい、ガンホーにこまめに公知を出させるとか、バグ情報を公知させる程度のことしか出来ないと思われる。 加えて問題はユーザーだ。楽観主義者はROユーザーは萌えゲーを放浪するだろう、だから俺らとは関わる機会が無いだろ、という考えているが、結局の所PCをゲームに使う人間という層が絶対的にオタク層が多いというどうしようもない事実がある。普通のユーザーはコンシューマでFFXIでもやってるだろう。よって今後ROユーザーとの軋轢はほぼ確実に発生する。RagnarokOnlineの大成功により、キャラクターの見た目を重視する風潮が洋ゲー方向でも生まれないとは限らない。(独自路線を走る可能性の方が高いとは思うが・・・)どちらにせよ、パステル調の可愛いキャラのドットがウリなゲームはいわゆるRO厨、というか言い換えればエロゲ層に乗っ取られる可能性が高い。その時絶対数が多い方が勝利する。正直言えば、勝ち目がほぼ無い気がする。 4.余談 「洋ゲー=銃ゲー、人殺しゲー」という偏見を持っている人は多いと思う。EQでも人を殺す事が出来たりする。ただ、それはもはや過去の話で単なる偏見だと思われる。日本人はオタクだ、というようなものに近い。 例としてEQを。EQには二元的で分かりやすい善と悪の要素は存在しない。 ROならば、街の人は攻撃できない。モンスターは殺せる。と、分かりやすい区別がある。日本のRPGもほぼ分かりやすい勧善懲悪になっている。街の人と話し、協力し、モンスターを殺す。街の人が褒美をくれる。 さて、Mobという言葉がある。さやさや辺りを見たら、「モブ=モンスター」という勘違いをしていたが、確かに一般にMobはモンスターを指す。だが本来の意味は「NPC」を指す。町の人も、モンスターも全部Mobに分類される。というのも、EQにはROのような分かりやすい善と悪は存在しない。人は属性(Good、Natural、Evil)と信仰神(確か10種類くらいあった。無信仰も設定できる)に分かれている。これはプレイヤーも街の人もモンスターも全て共通である。信仰神という概念がEQでは重要になる。例えばクレリックの使う神聖魔法は、自分の信仰する神から力を借りて行使する。その為に信仰の選別が重要になる。また、ある宗教によっては偉い神様でも別の宗教からは邪神だったりする場合もあり、命を狙われる場合がある。飢餓の神なんてのも居るので、農民にとってはそんなものを崇めている人間は敵になる。全てのプレイヤーとMobには設定があり、それが敵の概念を作る。つまり元々は敵も味方も存在しないのである。(モンスターには信仰は無いかも) つまり、人間、非人間の全てのNPCが仮想世界でそれぞれに考えで生きている、という考えがあるからこそ、人間NPCを殺せるのだ。安直な人殺しゲームではない。また、ダークエルフなどのEvil属性の種族の場合は街の人から命を狙われる。非常にリアルな世界だと言える。ちなみに人間NPCも普通にアイテムを持っている。もっとも、これはMobという考え方からすれば当然の事だ。 「洋ゲー=ただ人を殺すゲーム」という偏見が大きな間違いだと分かってもらえると思う。逆に言えば、「日本のゲーム=予定調和にモンスターを殺す平和なゲーム」といったところか。奇麗事に満ちており、リアリティが大きく欠落している。もっともその方が仮想世界に逃げ込む為には都合が良いのかもしれないが・・・ ■つーかなげえよ文章。しかも全く面白くねえ。 ■つーか接続人数の資料以外何も見てないのにこんな文章が書けるってのがおかしい。間違ってる。 ■PCゲーム(非エロゲ)でも面白いの多いんだけどね・・・洋ゲーは下手な国産よりも遥かに面白い。 ■Tales Weaverのコンボの概念は悪くは無いが、ひたすらマウスをクリックし続けるので面倒なだけだと思うのだが・・・ちなみにCtrl+クリックで自動攻撃になるが、その場合コンボは発動しない。 MMORPGという特性上モンスターを殺す数はめちゃくちゃ多くなると思うのだが・・・ ・・・このシステムは欠陥品だと思う・・・(攻撃方法がマウスじゃないなら話は別だけど) ■トルコアイスは食感を楽しむ以前に妙に甘ったるくてマズい。駄目ぽ。 溶けかけた部分が妙にねっとりしてて怖かった。マジで宇宙の法則が乱れるアイスでした・・・ ■ガンホーのサービスが悪いとか規約がどうとかグダグダグダグダ荒れている掲示板でのある投稿。 すべてのRO関連掲示板の特徴です 人より気の利いたコメント残そうとやっきになってるだけ 皆、こんなとこでMVPとってもレアでないよ〜 名言。 ■日本語版ROに外国人が入ってきた時は言葉の文化が違うだけで邪険に扱い、外国人は悪人みたいに喚いていた人間が、日本語版Tales Weaverを待ちきれずに韓国語版に突撃して、話し掛けられる度にログアウトしたり逃げたりと迷惑の限りを尽くし、挙句、将来日本に輸入された時に、「日本人はマナーマナー・・・」「韓国人はみんな優しかった」とか勘違いトークをして、「韓国βの頃は良かった」とか懐古主義に走るんだろうなあ。 きっと今ごろ日本で害人と呼ばれて居た人たちが、国際サーバーで、「日本語βの頃はよかった」「日本人は皆優しかった」とか言ってるだろう。 ■http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030213204432detail.html この最強戦は,1チーム8人で構成されたチーム対抗戦で,なんとすべての試合の模様が放送で中継されるというから驚きだ。 正直少人数対少人数のRvRならLineageよかFPSの方が遥かに面白いと思うんだが・・・ だってリネの戦闘って近寄って殴りあうだけに近いし・・・魔法も死ぬほど弱いからつまんないしなー・・・ 最強魔法ってアドバンスドマステレポートっしょ? 出場するチームには,Lineage本サーバーとはまったく関係のない,同レベルのキャラクターと同じアイテムが与えられ,キャラクター格差を無くし,純粋にチーム戦の戦術などで戦うこととなる。 要するにLineage本サーバーの強さはプレイヤースキルではなくて装備でした、と。 そういえばアデン戦は何か色々文句出てるね。テストサーバーって何の意味があったの? ■Rag.D.Projectは情報ページとしても、javaを駆使した便利なコンテンツは凄いと思いますし、トップの近況報告がかなり面白くて好きなのですが、無料ホームページスペースの使用規定を破って画像置き場にしたり、掲示板置き場にしている、という点に関してはなんというか・・・ ついに掲示板止められた訳ですが、何も考えずに「復活おめ〜」とか言ってる馬鹿を並べて順番に殺したい。 ■http://www1.lineageonline.jp/aden/music/index.html かなり使用場面が間違ってる・・・というか合ってる場所の方が珍しい、というのは置いといて。 (わざわざアホみたいに殺伐したBK荒地まで確認に行ったのに普通の戦闘音楽だった時は泣けた) The Wishってクライアントに入ってる?なんとなく落として聞いてたんですが、多分始めて聞いた。 ■「どんなにレベルを上げても、どんなに装備を整えていても、友達が居なければただのデータ」 ■「ならてめえはどうなんだよ」というのは、精神安定を保つ上でかなり効果がある。 例えば「お前の絵下手すぎ」「んじゃあお前は絵上手いのかよ」という感じ。割と良く見かける光景。ただし、これで相手が上手かろうと下手だろうと、それで問題とされた人間の絵の上手い下手が変わる訳ではない。 世の中には実力が無いと事実すら言えない風潮がある。 ■同じく良く見かける光景なんだが、「絵は分からないけど、俺には上手いと思う」なんてのはただの追い討ちにしかなっていない。絵もかけないド素人に同情されても絵師は嬉しいどころかもっと辛くなるだけ。 ヌル湯で上手い上手い言われて育った人間にはプライドが無いのでそれでも普通に喜べるのだろうが。 ■リネのイベントアイテムはネジの緩み加減が大好きだったなあ・・・何故か英語だったliqueurとか。 あの当時の羊でお互い素性がはっきりしてる人って少なかったと思いますけども・・・うちだけ? まー。もともとあんまり気にしてなかったしねえ。 それにしてもシナモンさんに告白する人間が居たなんて信じられな(以下検閲 #ところで過去ログがupされてないんですけど(−w− ■やっと4gamersはハッキュとヒャックの区別が付いたらしい。 ■ROのバレンタインデーイベントのログは予想を遥かに越えて痛々しいのでケイオスのしか見ていないんですが、他のサーバーのも相当やばそうな感じですね・・・ あの文章書いたのって文章的に小学生か中学生くらいのお子様ですよね?そうだと言っとくれ・・・ GMのやりとりはなんというか・・・もう何も言うまい。 ■リネのGMがあんなのだったらバッシング受けまくるだろうな・・・ROだからこそ許される芸当か。 ■MXやWinnyのせいで売上ダウンというのは、CDに買うほどの価値が無いということを証明しただけ。 そのうち雑誌もネット上の情報に押されて売上が落ち込みそうですが、どうなるんでしょうか。情報自体の価値が下がってしまうと、相対的に料金の対価の比重は付随するオマケや懸賞へいってしまいそうですが。 ■MMORPGの楽しみは二段階ある。(以前書いた記憶がありますが) 第一段階は「冒険」。全てが新鮮な時は単なる遠出や戦闘さえもが面白い。この先何があるんだろうという期待や不安が入り混じった感情を感じられる。新しい敵やPKと対峙し殺され、それでも先に向かう、という時期。 第二段階は「生活」と「成長」。 チャットして楽しんだり、家を建てて暮らしたり、アイテムを生産したり、城を攻めたり、が「生活」。 果ての無い高みを目指して、敵を倒してスキルを上げたりアイテムを集めたりお金を集めるのが「成長」。 ・UO 世界が狭く、冒険の要素は薄い。だが生活要素の幅の広さは最強。冒険に行かなくても、狩りをして(狩りと戦闘は別の概念)、獲物の皮などを加工して生活できる。成長の為に戦闘を強要するデザインではない。 ・EQ 世界が途方も無く広く、冒険の要素が非常に大きい。だが生活の要素は薄い。途方も無い成長以外に、EQ最大の醍醐味と言えるレイド(複数パーティによる竜などのボスモンスター狩り)などの楽しみがある。 ・Lineage 世界の広さは中途半端だが、マップは幅があり面白く、また、成長を前提とした攻城戦があり、或いは最高レベルを目指した途方も無い経験値貯めをすることも出来て、冒険と生活と成長の全てを楽しむ事が出来る。 ・RO マップは数があるし、デートスポット的なお遊び要素に満ちていて悪くは無いのですが、敵配置などの個性が薄く、フィールドに先行モンスターが少ない為に実際よりも狭く感じる。生産機構は存在するが、それも結局レアリティのあるアイテム集め、戦闘によるステータスアップの必要性という束縛から逃れられておらず、やることは戦闘を繰り返してレベルを上げつづけることだけ。ROにあるのは「成長」要素のみ。 「成長」ゲームが好きな人間は多分ROが楽しめるんだと思います。勘違いしないで欲しいんですが、別に「生活」の方が素晴らしくて、「成長」の方が劣っている、とか言うつもりは無いです。 ただ、そこには別にMMOである必要って全く無いんですよね。戦闘もゲームバランスが悪く、多人数プレイを楽しむようには出来ていませんし。よって、ROがMMOである利点は他人との出会いだけなので、「ROは出会い系ソフト」という発想は物凄く的確で、そういう人間を非難する権利はプレイヤーには無いと思う。 「ROを出会い系ソフトと勘違いしてない?」という人に「お前がROをRPGだと勘違いしている」と言いたい。 ■MMORPGで戦闘が単調になるのはどうしようもない。構造上どうしようもなくAIのレベルが低くなる。だが、それとBOTのように経験値集めを続けるだけになってしまうことや、BOTに手を染めてしまうこととは無関係で、その原因はユーザーではなくゲームデザイナーにある。 単調になりがちな戦闘を面白くする為に従来のMMOは工夫を凝らした。まずはPvP。フィールドでもいつ襲われるかもしれない、という緊張感がコンシューマの予定調和な成長ゲームと一線を画した。そしてPvP戦。プレイヤーが操作するキャラクターはモンスターとは動きが全く違う。モンスターを倒す時に必要なプレイヤースキルとプレイヤーと対峙する時に必要なプレイヤースキルとは、(ゲームデザインがマトモなら)全く別物になる。 そしてPvPの延長戦にある、大規模戦。Lineageの戦争システムやUOの派閥闘争には、ギルドマスターとして仲間を従え、新たな仲間を引き入れる外交要素、そして大勢居る中でどう動くか、仲間との協力プレイが必要になった。あるいはLineageの場合は火力をどこに集中させるか、将棋のように小隊に命令を飛ばし操る、というPvPの人と人との読み合いの戦術というプレイヤースキルとは違った、戦略という別種の面白さがある。 (Lineageは対人戦仕様そのものは単調でただ殴りあうだけ。良いアイテムを持ちレベルが高いほうが勝つ。) また、人との競争要素を否定しながらも戦闘の単調さを補おうとしたものにボスモンスターがある。極端にパラメータが大きい、倒しがいのあるモンスター。まともに戦っても勝てない、少人数だと瞬殺される。そういう存在を作り、これをダンジョン奥に設置した。プレイヤーは人を集める、という外交要素に加え、盾となり敵の攻撃に耐え、後ろから攻撃魔法を飛ばし有効なアメージを与えなければならない、という戦略的面白さを打ち出した。 何より、仲間と協力してダンジョン深くに住まうボスを倒した、という感動がそこにはあった。 ROは元々成長デザインに欠陥があったり、ゲームバランスが腐っているので、PvPを実装しても面白くならず、ボスや強い敵は能力値が異常で、ハメ殺す以外の方法が無い欠陥品で、PTプレイも協力も何も無く、ただ集団でボコるだけでしかない。PTハントの経験値効率を上げても、弱体化しても、面白くはなるはずがない。 そして事実として、ROの廃人プレイはBOTと大差が無い。単調すぎる予定調和の勝利の繰り返し。 この原因はプレイヤーにあるのではなく、単調さをどうにかしなかった無能開発者のせい。 ガンホーよりグラヴィティのアホさ加減をどうにかした方が良いと思うんですけどね。個人的には。 ■自分の人生に納得のいく生き方をしている人間なら、「コイツは絶対人生楽しめなさそうだな。哀れなヤツ。」とは絶対言わないと思う。 文書が何かを与えてくれることは無い。文書はただ、自分自身が元来持っていた感情を引き出すに過ぎない。 ■リサイクルリサイクル言う前に、本当にそれを作った事が正しかったかどうかを考えた方がいいような。 あとで50%を回収するより、予め100%を無駄にしない方が一億倍くらいマシな訳で。 ■コスモ石油は焼畑農業に自然を壊す、とケチつけて稲作農業やらせたり、オーストラリアに森林地帯を作ってCO2削減した気になってるみたいですが、日本国内で大量に排出されるCO2に関しては全くそのままに、他の国に責任を押し付けたり、他の国に尻拭いさせて「俺達偉いだろ」と宣伝している訳で・・・アホかと。 ところで焼畑農業をする地域、というのは稲作農業に不向きな土地だと思うのですが実際のところどうなんでしょうか。焼畑よりも遥かに苦労する農業を強制させて、自分達はCO2排出を減らす努力をカケラもさせようとしないのであれば、救いようが無いアホなんじゃないかと。 ■バレンタインデーは製菓会社の陰謀だ! というのは歴史を辿ってみると全く間違ってないんだけど、言うだけで哀れみの視線を集められる素敵な言葉。 ■http://www.asahi-net.or.jp/~cw8h-sy/flash/chiba.htm 玲名さんとこより。面白え。 ■単純作業の戦闘を延々に繰り返す事に苦痛を感じて投げ出した人間に「ネトゲは不向き」と言う人間を時々見かけるが、では面白くも何ともない単純作業を延々と繰り返すことがネトゲの本質なのか、というとそういうことではないと思うのだが。 現状そういう苦行を積むだけのゲームが多く、それを面白いと思える「ネトゲ適性」のある人間が客になってくれる以上どうしようもないというかなんというか。 ■テレビは視聴率さえ取れればいいので真実を言う必要が全くない。ニュースやワイドショーの公平性には昔から疑問が持たれており、既に西欧を始めとする日本以外の先進国各国は義務教育課程に、メディアリテラシー(マスメディアの情報を取捨選択する能力を高める授業)を実施しているが日本では全く話題になってない。 家畜みたいに一方的に情報を植え付けられた人間が将来どう育つのか、5年後くらいが楽しみだ。 ■ヌル湯コミュニティでは、どんなに稚拙な文章でも「面白いね」、どんなに下手な絵でも「上手いね」、と自分に嘘をついて都合の良い感想を述べる。務めて「都合の悪い事」を排除しようとする。綺麗で優しくて理想的な世界だと言えるが、努力する必要性を否定した無意味な世界だとも言える。何をしても最初からどういう反応が来るか分かりきっている予定調和の世界は自己満足にしか成らない。そこには存在する価値がない。 例え幼稚園児が相手だろうが厨房が相手だろうが、それが都合の良い世界を作る言い訳にはならない。厳しい世界で育った人間の方が物を学び、将来的には大きく成長し、それが誰よりも本人にとって為になるはず。 ■行列の出来る法律相談所の最強弁護士軍団はいつも慰謝料の解釈に対し意見が別れますが、あれは番組を面白くする為にそういう風に仕組まれているのか、それとも最強弁護士軍団が法律という最強の統一解釈をもってしても、やはり一つの答えを出すという事は不可能なのか。というか単に名前が売れてるだけで、実は無能集団なのかもしれない。むしろそう考えるのが一番自然な気がしてきた。 トークは面白いんですが、やってる事の事実自体は笑えるモンでは無い気がするのですが。強力な弁護士を付けてしまえば本来無茶な訴えも通ってしまう可能性がある、という事実を伝えている訳で。まあ日本は裁判が長期にわたりすぎるので、事実民事裁判などはあまり盛んではないし、関係無い話だと捉えている人がほとんどなのかもしれませんが。 ■1万円程度の価値しか無いゴミみたいな絵もゴッホ作だと分かった途端に6600万円に。 絵に価値があるのではなく、作者に価値があるという事実が良く分かる。面白いのが、作者に価値があると思った途端、「作者の何々を感じられる素晴らしい絵だ」とか言い出すボケが居ること。 それにしても、美術館を構えるような絵が分かりそうな人間でも、絵としての価値は極めて低い作品に、「ゴッホだから」で大金を払うんですね。所詮美術の世界なんてその程度ということなのか。 ■口先ゲーム批評跡地。 ■昔から「レベル上げ」作業というものが大嫌いで、99レベルにした、とかその程度のことを自慢している人間はアホじゃねえか?と心の中で思っていたような人間にはネトゲは向かないのかもしれない。 レベル自慢をする人間よりも、初期レベルでラスボスを葬る人間の方が数倍尊敬に値する。 前者は時間さえ掛ければ誰でもできる。別に何も誉めるべきところがない。 では後者は優れているのか、というと単に救いようが無い人間だ、としか言えないのですが。 |