2003/04/23 (水)
●MMOの経済について考えてみる 思いつくままに書いてみるテスト。
・店売りのアイテムに販売数に制限を設ける 無限に購入可能な場合物価は安くなる一方であるので、ある程度の制限を設けて物価を安定させる。転売による割高な販売が問題として懸念されるが、これも経済活動の一環として見るべき。 ラグナロクの商人スキルは非常に興味深いが、システムとして完成しているとは思えない。これの問題点は比較的容易にOC,DCを取得できるので、個人用お買い物商人を作れてしまう点である。個人用商人を育成したプレイヤー自体は常に最安値、最高値でモノを売買出来るようになるので得なのだが、金銭がPC-NPC間でのみのやりとりになってしまうのが問題。また専業商人の商売に支障を来すとも言える。
・NPC売りのアイテムは売上数により価格を上下させる よく売れるアイテムは高く、需要の低いものは安くする。もちろん上下する幅は影響のない程度、だが。 同じモノを扱うNPCを複数準備すれば、場所により高い、安いなどの格差が生まれて良いだろう。
・装備品は消耗させるべきである ラグナロクやFFXIのように装備品が消耗せず、またプレイヤーの生産スキルで作成可能な場合、装備品は日を増して価値が落ちていくばかりである。装備品の消耗による一定の需要は、生産者にとってよい福音となる(※もちろん消耗してしまう側の人間は、その分出費が迫られるわけだが……) 装備品が消耗しない場合、何らかの形でゲームから一定の量が減るシステムを構築すべきである。例えばより強い武器を生産するには、弱い同系列の武器を材料として使用しなければならない、など。
・プレイヤー間の経済活動を支援するシステムを準備する UOで言うバザー(だっけ?)、FFXIの競売およびバザー、ラグナロクの商人などなど。個人的には無人でモノの売買が可能なシステムが理想と言える。FFXIの寝バザーやラグナロクのAFK商人は、売る側が端末を立ち上げておかねばならないのが難点。
・場所(町や都市)により店売りアイテムに価格差をつける これはプレイヤーの「貿易」を支援するためである。安い場所で仕入れて高い場所で、店売り価格よりも安価に販売する……。経済活動の基本と言えるだろう。
・どこでも使用可能な倉庫などに制限を設ける どこでも使用可能な倉庫は貿易の意味を無くしてしまう。ダンジョンはもちろんのこと、辺境などでは使用制限を設けるべきだろう。
・同じアイテムを大量に購入した場合、値引きがあると楽しいかもしれない 要するにメーカー→問屋の関係。大量に購入する問屋はメーカー側にとって大金が入る良いお客だし、問屋側は大量購入によっての割引がうまみである。MMOの場合メーカー側は基本的にNPCが担当するので、問屋側のプレイヤーが若干の得をするだけだが、大量購入は売れ行きによっては捌ききれない在庫を抱えるリスクもあり、一概にお得と言えない複雑なシステムと言える……かもしれない。
・都市により税金などの課税を設定する 便利な都市には課税などにより、売り手側に若干のデメリットを与え、経済の場を一極集中させない試みが必要である。 ラグナロクについてはプロンテラでの露店には一定の課税など、地方誘致を行ってみてはどうか(※課税しても町の外が露店で埋まるだけかもしれないが……)。
・クエストなどで一定のお金が入るようにすべきである プレイヤー間の経済活動のみだと、時間がない、初めて間もないプレイヤーは消費ばかりでお金はあまり入ってこないだろう。なので序盤〜中盤はクエストのみでも生活がまかなえるようにすべきである。 ラグナロクはこの点に於いて正直不親切過ぎると思う。
・生産スキルの製作物は原価以上の売上は確保出来るべきである 要するに原価≦NPC売りにすべきなのだが、原価=材料費が経済の流動により上下するので必ずしも原価≦NPCとなり得ないのが難点である。また人気の高い材料は割高で販売されることが多いだろうし、管理側でコントロールするのは非常に難しいと言えるかもしれない。
……とりあえずここまで。思いついたらまた。
ところでEverQuestは経済学者が注目するほどに経済システムが良くできているらしいですね。機会があったらどういった感じなのかみてみたいものです。
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