Toratanu

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Toratanuはラグナロク日本語版に限らずゲーム系な話題を"適当に"扱うサイトです。VNIかどうか定かではありません。

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2003/04/26 (土)

FFXIの新ジョブって……
未完成感が否めないなぁ。

    新ジョブ私感
  • 召喚士
    取得自体は難しくないです。ただし召喚獣の取得がかなり厳しいというか、廃人仕様(※Lv60以上推奨)なのでレベルの低いプレイヤーはカーバンクルと各種精霊以外は実質使用できない作りになっていまして、なんていうか、スクエアエニクス(以下■e)修正しる!
    あとジョブ自体の作りが甘いというか、やっぱり未完成な部分が多く召喚士なのにヒーラー代わり(ケアルタンク)なんてこともしばしば。「あれれ、私って召喚士なのになんでケアルしてるんだろ?」と疑問に思うことも。
    切ないね。
  • 竜騎士
    作りの甘さナンバーワンはたぶん竜騎士。竜騎士の特徴である飛竜のおかげで、PTではしばしば飛竜のHP回復のために休憩をしなければならないし、プレイヤーが飛竜を管理できない(※ペット系コマンドが無い!)&HPなどの確認不可(戦闘中時)ので実に不便。
    槍が得意=他の武器マズー=連携の選択しヒクー=ダメぽ、という構図もあり、なんというか野良PTを組む際に竜騎士を入れるメリットが現状ではほとんど無いというワナが。
    あとジャンプが弱すぎなのもマズー。

  • 新ジョブの中ではかなり出来の良い方ではないでしょうか。両手武器の刀を装備するので防御力は他のジョブに譲りますが、TPのたまりやすさ、攻撃力の高さは十分魅力的……のはず。
    しかし新ジョブ祭のおかげで狩り場は侍だらけ、PT組むと侍ばかりなんてことが多く、後衛ヒーラー的には「アタッカーはこれ以上要らないからタンクキボン!」といった感じで……。ナイト様が恋しい今日この頃。
    ちなみにジョブ取得条件がかなり面倒くさい上に、割と廃人仕様なのでLv50程度はないとたぶん取れません。Lv50以下でジラートを導入しちゃった人、ご愁傷様(というか私ですが!)
  • 忍者
    期待と裏腹に微妙にイマイチ感が漂うジョブ。忍術は一回一回にモノを消費しますし、得意の投擲武器ももちろん投擲武器を消費するわけで、かつての狩人の立場=財力即ち攻撃力といった感じに。願わくば「忍者さん投擲攻撃メインでよろwwwww」なんて風潮にならないことを。
    ちなみに二刀流はFFシリーズのそれに比べて強くはありません。FFXIは攻撃回数より、一撃の破壊力の方がトータルでダメージが高いので、仕方ないと言えば仕方ないのですが。
    あと注目のみじん隠れ(自爆攻撃)はダメぽでした。ダメージ1ってなに?ダメージ1って!?


まあ、たぶん今後の修正で徐々にバランス調整はされていくとは思うのですが、なんていうか、酷い出来だなあと。未調整なら実装しなかれば良かったのにとすら思う次第です。


まるでラグナロクの各種ジョブ並……(と、無理矢理ラグナロクと関連づけてみたり)


2003/04/23 (水)

MMOの経済について考えてみる
思いつくままに書いてみるテスト。


・店売りのアイテムに販売数に制限を設ける
無限に購入可能な場合物価は安くなる一方であるので、ある程度の制限を設けて物価を安定させる。転売による割高な販売が問題として懸念されるが、これも経済活動の一環として見るべき。
ラグナロクの商人スキルは非常に興味深いが、システムとして完成しているとは思えない。これの問題点は比較的容易にOC,DCを取得できるので、個人用お買い物商人を作れてしまう点である。個人用商人を育成したプレイヤー自体は常に最安値、最高値でモノを売買出来るようになるので得なのだが、金銭がPC-NPC間でのみのやりとりになってしまうのが問題。また専業商人の商売に支障を来すとも言える。


・NPC売りのアイテムは売上数により価格を上下させる
よく売れるアイテムは高く、需要の低いものは安くする。もちろん上下する幅は影響のない程度、だが。
同じモノを扱うNPCを複数準備すれば、場所により高い、安いなどの格差が生まれて良いだろう。


・装備品は消耗させるべきである
ラグナロクやFFXIのように装備品が消耗せず、またプレイヤーの生産スキルで作成可能な場合、装備品は日を増して価値が落ちていくばかりである。装備品の消耗による一定の需要は、生産者にとってよい福音となる(※もちろん消耗してしまう側の人間は、その分出費が迫られるわけだが……)
装備品が消耗しない場合、何らかの形でゲームから一定の量が減るシステムを構築すべきである。例えばより強い武器を生産するには、弱い同系列の武器を材料として使用しなければならない、など。


・プレイヤー間の経済活動を支援するシステムを準備する
UOで言うバザー(だっけ?)、FFXIの競売およびバザー、ラグナロクの商人などなど。個人的には無人でモノの売買が可能なシステムが理想と言える。FFXIの寝バザーやラグナロクのAFK商人は、売る側が端末を立ち上げておかねばならないのが難点。


・場所(町や都市)により店売りアイテムに価格差をつける
これはプレイヤーの「貿易」を支援するためである。安い場所で仕入れて高い場所で、店売り価格よりも安価に販売する……。経済活動の基本と言えるだろう。


・どこでも使用可能な倉庫などに制限を設ける
どこでも使用可能な倉庫は貿易の意味を無くしてしまう。ダンジョンはもちろんのこと、辺境などでは使用制限を設けるべきだろう。


・同じアイテムを大量に購入した場合、値引きがあると楽しいかもしれない
要するにメーカー→問屋の関係。大量に購入する問屋はメーカー側にとって大金が入る良いお客だし、問屋側は大量購入によっての割引がうまみである。MMOの場合メーカー側は基本的にNPCが担当するので、問屋側のプレイヤーが若干の得をするだけだが、大量購入は売れ行きによっては捌ききれない在庫を抱えるリスクもあり、一概にお得と言えない複雑なシステムと言える……かもしれない。


・都市により税金などの課税を設定する
便利な都市には課税などにより、売り手側に若干のデメリットを与え、経済の場を一極集中させない試みが必要である。
ラグナロクについてはプロンテラでの露店には一定の課税など、地方誘致を行ってみてはどうか(※課税しても町の外が露店で埋まるだけかもしれないが……)。


・クエストなどで一定のお金が入るようにすべきである
プレイヤー間の経済活動のみだと、時間がない、初めて間もないプレイヤーは消費ばかりでお金はあまり入ってこないだろう。なので序盤〜中盤はクエストのみでも生活がまかなえるようにすべきである。
ラグナロクはこの点に於いて正直不親切過ぎると思う。


・生産スキルの製作物は原価以上の売上は確保出来るべきである
要するに原価≦NPC売りにすべきなのだが、原価=材料費が経済の流動により上下するので必ずしも原価≦NPCとなり得ないのが難点である。また人気の高い材料は割高で販売されることが多いだろうし、管理側でコントロールするのは非常に難しいと言えるかもしれない。


……とりあえずここまで。思いついたらまた。


ところでEverQuestは経済学者が注目するほどに経済システムが良くできているらしいですね。機会があったらどういった感じなのかみてみたいものです。


2003/04/22 (火)

祝!!ラグナロク有料登録者数20万人!
……これって引退を考え課金停止中の人たち含めてないで、なのでしょうか。


すごいなあ、ラグナロクは。日本一のMMO万歳!


……嘘つき。


a-News 1.53

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